Merancang permainan sebagai alat penyelidikan: Membolehkan wanita di pedalaman India untuk membuat spekulasi masa depan yang disukai melalui ular dan tangga

Sebagai permainan pada dasarnya mencipta dunia sementara di mana pemain meneroka realiti alternatif, artikel ini menyoroti merit menggunakan permainan sebagai medium untuk spekulasi masa depan pilihan di kalangan pemain. Semasa merancang bersama dengan komuniti terpinggir seperti yang dilihat di pedalaman India, terdapat beberapa cabaran dan isu-isu seperti ketidakupayaan untuk secara kritis mencerminkan keadaan semasa dan bercita-cita untuk masa hadapan yang lebih baik. Artikel ini bertujuan untuk menyerlahkan bagaimana beberapa cabaran ini dapat ditangani melalui unsur-unsur reka bentuk permainan, yang diperoleh daripada pengalaman peribadi menjalankan spekulasi melalui reka bentuk semula permainan asli yang dikenali sebagai ular dan tangga. Idea ini bukan untuk mewujudkan kerangka untuk merancang permainan tetapi permainan kedudukan sebagai kaedah yang menjanjikan. Tahap artikel mencerminkan refleksi awal dan penerangan mendalam tentang reka bentuk permainan dan bagaimana elemen-elemennya membolehkan pemain untuk mempertimbangkan masa depan alternatif.

Pengenalan

Terdapat wacana yang semakin meningkat dalam komuniti penyelidikan mengenai peranan reka bentuk spekulatif sebagai alat penyelidikan. Berikutan pendekatan Penyelidikan Melalui Reka Bentuk [16], penyelidik telah merangka artifak yang menyokong pertanyaan generatif negara-negara pilihan melalui amalan reflektif keadaan semasa [2] [6]. Penyelidikan reka bentuk spekulatif dalam konteks Barat telah melihat contoh-contoh seperti obsesi data [14], perubahan iklim [11], robot sebagai produk domestik [3], perkhidmatan penjagaan kesihatan [9] untuk menamakan beberapa. Ini membolehkan kita memahami bagaimana metodologi muncul sebagai cara untuk mengkritik pendekatan reduksionis, penyelesaian masalah untuk merancang [2] dan menunjukkan janji-janji terlibat dalam 'masalah jahat' yang tidak dapat dikurangkan [16]

Apabila mempertimbangkan negara-negara Global South seperti India, contoh-contoh projek reka bentuk spekulatif adalah bahasa yang difahami oleh bahagian istimewanya. Dalam erti kata lain, sastera yang minimum telah ditulis tentang menggunakan kaedah reka bentuk spekulatif untuk penyelidikan di kalangan masyarakat terpinggir. Walaupun metodologi membawa potensi untuk terlibat dalam masalah yang rumit di negara-negara membangun, pengangkatannya adalah pada tahap yang baru muncul. Komuniti adalah pakar dalam persekitaran dan keperluan tempatan mereka, terutamanya past mereka yang memaklumkan masa kini dan masa depan mereka. Oleh kerana pereka bentuk yang dianggap sebagai spekulasi masa depan yang lebih baik untuk komuniti akan berdasarkan pandangan dunia mereka sendiri, masyarakat menjadi bahagian penting dalam mewujudkan idea-idea masa depan yang lebih disukai ini.

Dalam artikel ini, saya merenung pengalaman saya sendiri semasa projek penyelidikan reka bentuk spekulatif dengan kumpulan berpendapatan rendah wanita di Bihar luar bandar, di mana niaga hadapan yang dikehendaki dibayangkan secara kolektif. Kumpulan-kumpulan wanita ini hidup dalam sistem kelemahan kompleks [15], sering membuat pertunangan dalam aktiviti spekulatif sukar.

Appadurai [13] dan Freire [12] membincangkan cabaran yang dihadapi oleh bahagian terpinggir dalam pemikiran berorientasikan masa depan. Mereka menekankan bahawa komuniti yang telah ditolak ke sempadan tidak semestinya mempunyai kapasiti kritikal menganalisis situasi semasa dan bercita-cita untuk masa depan yang lebih baik. Saya membincangkan bagaimana ia dapat mengatasi beberapa cabaran ini melalui reka bentuk semula permainan asli, Ular dan Tangga.

Saya menggunakan amalan reka bentuk permainan untuk mencerminkan unsur-unsur permainan papan yang membolehkan spekulasi. Permainan adalah semulajadi untuk meneroka dunia alternatif [11]. Mereka membuat ruang yang suka bermain, yang dikenali sebagai 'lingkaran sihir', sebuah ruang tertutup yang terpisah dari seluruh dunia [17] Properti permainan ini menggalakkan para pemain untuk meneroka dalam keselamatan dunia yang rumit yang dibuat oleh permainan. Satu lagi unsur permainan intrinsik dalam sistem konflik yang dilahirkan daripada matlamat yang dibina untuk mencapai permainan. Walaupun konflik di luar permainan kadang-kadang boleh memusnahkan, dalam permainan kita mendapati paradoks indah konflik yang dipentaskan, menghasilkan permainan bermakna. [17] Terdapat minat yang semakin meningkat dalam merancang permainan, yang dikenali sebagai permainan yang serius, untuk tujuan di luar hiburan tulen [1]. Brandt [7] [4] membincangkan kredibiliti menggunakan permainan reka bentuk penerokaan untuk menganjurkan penyertaan dalam projek reka bentuk penyertaan.

Reka bentuk kajian

Matlamat kajian kami adalah untuk (1) menganalisis situasi semasa ibu-ibu di Bihar luar bandar untuk memahami bagaimana peranan dan tanggungjawab ibu mempengaruhi pendidikan awal dan penjagaan kanak-kanak (2) mengenal pasti isu-isu yang berpunca daripada peribadi dan juga sosio, budaya, politik latar belakang bahawa penghidupan mereka tergolong dalam (3) membuat spekulasi niaga hadapan yang lebih baik di mana isu-isu ini ditumbangkan (4) mencerminkan cara (campur tangan dan penyelesaian) di mana realiti masa kini dan niaga hadapan pilihan boleh dijambakan. Kami mengadakan bengkel lima hari dengan wanita dari masyarakat, secara beransur-ansur membuka konteks melalui campuran kaedah seperti wawancara, permainan, menulis skrip dan bermain jalanan. Antaranya, wawancara yang dijalankan memaklumkan reka bentuk permainan dan permainan jalanan adalah satu cara untuk menyuarakan suara wanita kepada masyarakat. Untuk artikel ini, saya akan memberi tumpuan kepada unsur-unsur dan reka bentuk permainan yang membolehkan spekulasi di kalangan wanita luar bandar.

Akses dan pengambilan peserta

Akses kepada wanita masyarakat difasilitasi oleh Potensi Projek, sebuah organisasi bukan untung tempatan [18]. Projek Potensi bekerja pada pelbagai projek seperti pengangguran, pendidikan, keusahawanan, dan kepimpinan belia. Organisasi ini juga mengatur sukarelawan tempatan dari masyarakat yang membantu merapatkan perbezaan budaya dan halangan bahasa antara penyelidik dan peserta. Permainan ini dimainkan dalam tiga tetapan yang berbeza. Yang pertama adalah pasangan dalam persekitaran rumah persendirian. Kumpulan kedua terdiri daripada 7 wanita di halaman salah satu pemain, di mana pemain dari kawasan yang sama dan saling mengenal antara satu sama lain. Kumpulan ketiga terdiri daripada 25 wanita dalam 5 pasukan dengan wakil dari setiap pasukan yang melancarkan dadu. Persekitaran mempunyai 30-40 penonton kerana permainan itu berlaku di bawah pokok di dataran kampung. Pasukan dibahagikan berdasarkan kumpulan umur.

Merumuskan Ular dan Tangga

Objektif permainan ular dan tangga asal adalah untuk pemain menavigasi bidaknya, bergantung pada gulung dadu, dari dataran bawah (angka sifar) ke dataran teratas (bilangan ratus), dihalang oleh ular atau dipercepat dengan tangga di nod yang berbeza. Satu prototaip model yang direka bentuk semula permainan dibuat di mana kedua-dua ular dan tangga ditempatkan pada kotak yang sama. Kotak ini diperbuat daripada potongan kertas dengan situasi / senario yang ditulis di dalamnya. Keadaan ini menghalang Pendidikan Awal dan Penjagaan Kanak-kanak Awal dan dikumpulkan dari temubual yang dijalankan dengan ibu-ibu. Sekiranya pemain gadai (dimodelkan sebagai anak-anak) mendarat di dataran seperti itu, dia perlu memberi alasan sama ada keadaan itu adalah 'ular' (metafora untuk pencegahan) atau 'tangga' (metafora untuk penganjur) untuk anaknya. Untuk memanjat tangga, peserta terpaksa membuat spekulasi masa depan yang lebih baik dan mencadangkan langkah-langkah yang diperlukan untuk menukar 'ular' menjadi 'tangga'. Input yang diberikan oleh pemain perlu diluluskan oleh majoriti supaya ia dianggap sebagai masa depan yang lebih baik. Sekiranya tidak dapat melakukannya, keadaan itu akan dianggap sebagai ular yang membawa anaknya ke bawah.

Menonjolkan melalui permainan

Dalam bahagian ini, saya bertujuan untuk menyerlahkan unsur-unsur permainan 'Ular dan Tangga' yang membolehkan wanita dari masyarakat luar bandar membuat spekulasi dalam konteks permainan. Walaupun sesetengah elemen ini adalah umum kepada semua permainan (seperti bulatan sihir dan permainan sebagai sistem konflik), unsur-unsur yang direka bentuk lain menyerlahkan bagaimana permainan adat yang biasa disesuaikan untuk menambah spekulasi.

Bulatan sihir

Permainan mewujudkan sempadan atau 'sihir-lingkaran', idea tempat istimewa dalam masa dan tempat yang dicipta oleh permainan. Ia adalah tempat yang terbatas dengan kemungkinan tak terhingga dalam 'bingkai'nya. [17] Bingkai ini membolehkan pemain untuk meneroka dunia ganti dalam keselamatannya, tidak terjejas oleh kekangan situasi dunia sebenar. [17] Di dalam pemain negara bermain mengalami bingkai pelindung yang berada di antara mereka dan dunia yang "nyata" dan masalahnya, mewujudkan zon yang terpesona di mana, pada akhirnya, pemain yakin tidak ada bahaya yang dapat datang. Ia berada dalam 'sihir-lingkaran' ini yang pemain-pemainnya melayari biji mereka (dimodelkan sebagai kanak-kanak antara 0 hingga 6). Permainan ini mewujudkan ruang subversif yang suka bermain untuk wanita membayangkan kemungkinan niaga hadapan yang tidak dikekang dari keadaan sebenar mereka. Sifat permainan ini membantu pemain menjalani realiti baru - dunia sementara dalam dunia biasa

Metafora 'ular' dan 'tangga'

Setakat Plato, metafora telah menjadi satu cara umum untuk menyatakan topik yang rumit [10]. Metafora dengan sifat semata-mata mereka, mereka dapat merangsang imaginasi, membangkitkan perasaan, dan bertindak pantas dan berubah [10]. Dalam permainan, 'ular' digunakan sebagai metafora untuk menghalang dan 'tangga' digunakan sebagai metafora untuk penganjur. Metafora 'ular' dalam permainan membantu pemain kritis melihat keadaan semasa mereka. Ini menurut Freire [12] adalah kemahiran yang ditindas oleh orang yang ditindas kerana tahun penindasan. Beliau berpendapat bahawa analisis kritikal terhadap situasi semasa adalah sesuatu yang perlu ditanam di dalam tertindas untuk membangkitkan perubahan sedemikian rupa sehingga orang miskin dapat mengubah sendiri
keadaan.

Meletakkan ular dan tangga ke atas kotak yang sama

Dengan meletakkan ular dan tangga di dalam kotak yang sama, peraturan permainan mendorong peserta untuk memilih sama ada keadaan yang disebutkan itu adalah penganjur atau penghalang untuk kanak-kanak. Walaupun 'sihir bulatan' permainan menciptakan dunia alternatif (di mana kemungkinan yang dibatasi oleh faktor-faktor lain di dunia nyata), keadaan yang disebutkan di dalam kotak itu berpunca daripada realiti mereka. Oleh itu, dengan memutuskan sama ada kotak itu adalah 'ular' atau 'tangga', para pemain telah membuat kritikal menganalisis situasi semasa. Sekiranya keadaan diputuskan sebagai ular, untuk mengubahnya menjadi tangga, pemain perlu membuat spekulasi masa depan yang lebih baik dan mencadangkan langkah-langkah yang perlu yang perlu diambil. Matlamat akhir permainan dan daya saing mendorong peserta untuk membuat spekulasi masa depan yang lebih baik.

Sistem konflik

Konflik adalah elemen penting dalam permainan, yang dilahirkan dari matlamat yang dibina oleh peraturan permainan. Di sini, matlamat untuk seorang pemain adalah untuk mencapai angka seratus pertama, baik secara semulajadi melalui nasib atau dengan mengatasi ular dan mengubahnya menjadi tangga. Apabila mencapai kotak itu, masa depan pilihan yang dicadangkan oleh pemain perlu dipersetujui oleh majoriti. Pemain itu dijangka melawan kesnya dengan pemain lain, yang mewujudkan dialog dan perdebatan di kalangan pemain. Konflik yang berlaku ini muncul banyak kemungkinan niaga yang dimaklumkan oleh setiap pemain masa lalu. Konflik ini juga membawa kepada banyak faktor sosio-budaya yang mempengaruhi kemungkinan perubahan sistem yang kompleks.

Bersekutu dengan bidak itu

Buah-buahan itu direka sebagai anak-anak muda, antara umur 0 hingga 6. Sebelum permulaan permainan, pemain diminta memilih bidak mereka. Selalunya, pemain (ibu) memilih bidak yang dikenal pasti dengan jantina atau anak mereka. Sekiranya seorang ibu mempunyai seorang gadis berusia antara 0 hingga 6 tahun, dia lebih memilih anak perempuannya daripada lelaki itu. Hubungan ini dengan gadai semasa permainan ini bermakna pantulan kritikal terhadap kehidupan anak-anak mereka sendiri dalam sempadan permainan.

Potensi permainan untuk spekulasi

Dalam dunia sementara permainan, wanita diberi kuasa untuk menyatakan keinginan mereka dan terlibat dalam dialog tentang niaga hadapan pilihan untuk anak-anak mereka. Sebagai contoh, pada hakikatnya, gadis-gadis masyarakat tidak mencapai pendidikan di luar kelas kesepuluh dan berkahwin sebelum berumur lapan belas tahun. Di dalam dunia permainan, salah seorang gadis itu memanjat tangga dengan meneruskan pendidikan sehingga dua puluh empat dan memilih untuk tetap tidak berkahwin untuk meneruskan kerjaya dan perkhidmatannya untuk masyarakat. Keupayaan untuk membina hubungan antara isu-isu yang kompleks oleh para peserta adalah hasil ular dan tangga yang lain. Para pemain, semasa permainan, mengartikulasikan dan menyedari untuk diri mereka buat kali pertama berapa banyak isu yang saling berkaitan dan disebutkan demikian. Sebagai contoh, salah seorang pemain melihat lebih daripada tiga anak dalam keluarga sebagai 'tangga' untuk gadai gadisnya. Peserta yang sama apabila mencapai kotak pendidikan menegosiasikannya serta 'tangga'. Ini menyebabkan perdebatan di kalangan para peserta tentang konflik dalam keputusannya: jika gadis itu menjadi antara dua atau lebih adik beradik, dia secara automatik akan mengambil tanggungjawab terhadap anak-anak yang lebih muda pada usia yang lembut. Ini kerana sifat ibu bapanya yang sibuk, menyebabkan tumpuan yang lebih rendah dan masa yang dihabiskan untuk pendidikan. Kesan seperti ini membantu para peserta membuat hubungan antara perancangan keluarga dan peningkatan jumlah putus sekolah di kalangan perempuan. Akhirnya, dalam masyarakat seperti India di mana struktur kuasa dan hierarki subaltern wujud dalam keluarga / komuniti, untuk melibatkan diri dalam perbualan dengan individu 'kuasa rendah' ​​(wanita dalam kes ini), adalah penting untuk mewujudkan 'ruang yang selamat'. Bermain permainan dengan wanita dilihat sebagai aktiviti yang tidak berbahaya, mengelakkan sinisme daripada anggota lelaki masyarakat. Dalam kumpulan pemain, perbezaan kuasa wujud kerana perbezaan umur, kelas, dan kasta. Ini dikawal oleh giliran berturut-turut yang diambil oleh setiap pemain. Pemain itu dimaksudkan untuk membuat spekulasi hanya semasa gilirannya, sementara yang lain dapat setuju atau tidak setuju dan mengesahkan hujah mereka.

Kesimpulannya

Reka bentuk Spekulatif adalah satu bentuk metodologi penyelidikan yang mendapat momentum dalam komuniti penyelidikan kerana pendekatan berorientasikan masa depannya. Oleh kerana penyelidikan bersifat generatif, metodologi menunjukkan janji dalam bekerja dengan 'masalah jahat' yang tidak dapat dikurangkan. Kritikan kaedah mencabar sumbangan semasa yang mencerminkan cara Barat untuk melihat. Mengendalikan penyelidikan reka bentuk spekulatif dalam konteks yang latar belakang sosio-budayanya berbeza dari para penyelidik sendiri yang meminta secara kolektif membayangkan masa depan yang lebih baik untuk dan dengan masyarakat. Antara komuniti yang menghadapi penindasan, keupayaan untuk berfikir secara kritis tentang situasi semasa dan bercita-cita untuk masa depan yang lebih baik seringkali melompat dalam imaginasi. Dalam gambar bergambar ini, saya bertujuan untuk menyerlahkan cara bagaimana unsur permainan membantu dalam merapatkan cabaran-cabaran ini. Seperti mana-mana strategi reka bentuk, terdapat pelbagai dan kemungkinan permainan yang boleh direka untuk spekulasi. Matlamat bergambar ini adalah untuk tidak mewujudkan rangka kerja untuk mereka bentuk permainan yang membolehkan spekulasi tetapi permainan kedudukan sebagai kaedah yang menjanjikan untuk spekulasi melalui refleksi awal dari lapangan. Tambahan pula, saya telah merangka reka bentuk dan pemikiran di belakang reka bentuk semula ular dan tangga, sebagai titik permulaan untuk penyelidik lain yang bekerja dengan demografi yang sama.

Penghargaan

Saya berterima kasih kepada ahli kumpulan saya Arjun Rao, sukarelawan tempatan dan ahli fakulti yang merupakan sebahagian daripada penyelidikan. Saya berterima kasih kepada organisasi bukan untung tempatan untuk bantuan dan sokongan mereka dalam eksperimen kami. Akhirnya, saya berterima kasih kepada Kshama Nagaraja untuk bimbingan, kemudahan dan maklum balas yang membina sebelum, semasa dan selepas pertunangan kami dengan masyarakat.

Rujukan

  1. Hylke W. van Dijk dan Eric H. Voigt. Permainan Situasi, kertas putih. NHL University of Applied Sciences
  2. James Auger. 2013. Reka bentuk spekulatif: Menyusun spekulasi. Kreativiti Digital 24.
  3. James Auger. 2014. Hidup Dengan Robot: Pendekatan Reka Bentuk Spekulatif. Jurnal Interaksi Manusia-Robot 3: 20.
  4. Eva Brandt dan Jörn Messeter. 2004. Memudahkan kerjasama melalui permainan reka bentuk. Prosiding persidangan kelapan mengenai reka bentuk Participatory Integrasi terintegrasi: media, bahan dan amalan interweaving - PDC 04, ACM Press, 121.
  5. Deepa Butoliya. 2016. Mengapa mengkritik reka bentuk kritikal tidak mencukupi? Deepa Butoliya. Diperoleh pada 28 April 2019 dari https://medium.com/@dbiya1/why-critiquing-critical-design-is-not enough-7a61a2fab078.
  6. Anthony Dunne dan Fiona Raby. 2013. Semua spekulasi: reka bentuk, fiksyen, dan bermimpi sosial. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts; London.
  7. Eva Brandt. 2006. Merancang Permainan Rekabentuk Eksplorasi: Rangka Kerja Penyertaan dalam Rancangan Partisipatif? 10.
  8. Kate Ferguson dan Seona Candy. HANDBOOK PERANCANGAN PARTICIPATORY. 71.
  9. Ti Hoang, Rohit Khot, Noel Waite, dan Florian Floyd 'Mueller. 2018. Apa yang boleh membuat reka bentuk spekulatif mengajar kita tentang mereka bentuk untuk perkhidmatan penjagaan kesihatan? 463-472.
  10. Devon Jensen. 2006. Metafora sebagai Jambatan untuk Memahami Konteks Pendidikan dan Sosial. Jurnal Antarabangsa Kaedah Kualitatif 5, 1: 36-54.
  11. Paul Coulton, Dan Burnett, dan Adrian Gradinar. Permainan sebagai Reka Bentuk Spekulatif: Membolehkan Pemain untuk Pertimbangkan Pembawaan Alternatif dan Masa Depan yang Adil. 17.
  12. Paulo Freire. 2000. Pedagogi orang yang tertindas. Continuum, New York.
  13. Vijayendra Rao dan Michael Walton, eds. 2004. Tindakan kebudayaan dan awam. Stanford University Press: Stanford Social Sciences, Stanford, Calif.
  14. Himanshu Rohilla. Merancang Untuk Masa Depan: Penyelidikan Reka Bentuk Spekulatif Untuk Persatuan Tak Terus Data. 3.
  15. Sharifa Sultana, François Guimbretière, Phoebe Sengers, dan Nicola Dell. 2018. Reka Bentuk Dalam Masyarakat Patriarkal: Peluang dan Cabaran dalam Merancang untuk Wanita Luar Bandar di Bangladesh. Prosiding Persidangan CHI 2018 mengenai Faktor Manusia dalam Sistem Pengkomputeran - CHI '18, ACM Press, 1-13.
  16. John Zimmerman, Erik Stolterman, dan Jodi Forlizzi. 2010. Analisis dan Kritikan Penyelidikan Melalui Reka Bentuk: Menuju Formalisasi Pendekatan Penyelidikan. Prosiding Persidangan ACM ke-8 tentang Merancang Sistem Interaktif, ACM, 310-319.
  17. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Peraturan bermain: Asas reka bentuk permainan. Tekan MIT
  18. Potensi Projek | Potensi. Diperoleh pada 28 April 2019 daripada http://www.projectpotential.org/potential-2/.